Rangkuman Modul Grafika Komputer
Nama
: Ahmad Syakban
Nim : 18.01.013.013
Dosen : Nawassyarif, S.Kom.,M.Pd.
www.uts.ac.id
Rangkuman Modul 3
1. Pengertian atribut output primitive
Pada umumnya, setiap
parameter yang memberi pengaruh pada output primitive ditampilkan sesuai dengan
parameter atribut. Beberapa parameter atribut, seperti ukuran dan warna
ditentukan sebagai karakteristik dasar dari parameter. Sedangkan yang lain
ditentukan untuk penampilan pada kondisi tertentu.
Teks dapat dibaca dari kiri ke kanan, miring searah diagonal (slanted diagonal), atau vetical sesuai kolom. Salah satu cara untuk mengatur atribut output primitif, yaitu dengan daftar parameter fungsi yang berkaitan, contohnya fungsi menggambar garis dapat berisi parameter untuk warna, tebal, dan lainnya.
2. Atribut Garis
Atribut dasar untuk garis lurus adalah type
(tipe), width (tebal), dan color (warna). Dalam berapa paket
aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan menggunakan pilihan pen atau
brush.
Tipe Garis
Garis mempunyai beberapa linetype (tipe garis) diantaranya solid line, dashed line (garis putus), dan dotted line (garis titik-titik). Algoritma pembentukan garis dilengkapi dengan pengaturan panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid sepanjang garis. Garis putus dibuat dengan memberikan nilai jarak dengan bagian solid yang sama. Garis titik-titik dapat ditampilkan dengan memberikan jarak yang lebih besar dari bagian solid.
Tebal Garis
Implementasi dari tebal garis tergantung dari kemampuan alat output yang digunakan. Garis tebal pada video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan garis sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan ukuran pen yang berbeda. Pada implementasi raster, tebal garis standar diperoleh dengan menempatkan satu piksel pada tiap posisi, seperti algoritma Bressenham. Garis dengan ketebalan didapatkan dengan perkalian integer positif dari garis standar, dan menempatkan tambahan piksel pada posisi sejajar. Untuk garis dengan slope kurang dari 1, rutin pembentukan garis dapat dimodifikasi untuk menampilkan ketebalan garis dengan menempatkan pada posisi vertikal setiap posisi x sepanjang garis.
Pilihan Pen dan Brush
Pada beberapa paket aplikasi grafik, dapat ditampilkan dengan pilihan pen maupun brush. Kategori ini meliputi bentuk, ukuran, dan pola (pattern). Ketebalan yang bermacam-macam dari garis yang mempunyai bentuk pen dan brush dapat ditampilkan dengan cara mengubah ukuran dari mask.
Warna Garis
Bila suatu sistem dilengkapi dengan pilihan warna (atau intensitas), parameter yang akan diberikan pada indeks warna termasuk dalam daftar nilai atribut dari sistem. Rutin polyline membuat garis pada warna tertentu dengan mengatur nilai warna pada frame buffer untuk setiap posisi piksel, menggunakan prosedur set piksel. Jumlah warna tergantung pada jumlah bit yang akan digunakan untuk menyimpan informasi warna.
3. Fill Area Primitif
Fill area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada umumnya adalah warna solid atau pola raster. Terdapat dua dasar pendekatan untuk mengisi area pada sistem raster :
• Menentukan overlap interval untuk scan line yang melintasi area
• Dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam poligon dan menggambar dengan arah menyebar ke pinggir, sampai batas poligon.
Algoritma Boundary Fill
Metode ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat dengan mudah ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari suatu titik (x,y), warna isi dan warna garis batas. Dimulai dari titik (x,y) prosedur memeriksa posisi titik tetangga, yaitu apakah merupakan warna batas, bila tidak maka titik tersebut digambarkan dengan warna isi. Proses ini dilanjutkan sampai semua titik pada batas diperiksa. Ada dua macam metode yaitu 4-connected dan 8-connected. Ilustrasi dapat dilihat pada gambar di bawah.
Algoritma Flood Fill
Metode ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh piksel pada bidang tersebut dengan warna yang sama. Bila bidang yang akan diisi warna mempunyai beberapa warna, pertama-tama yang dilakukan adalah membuat nilai piksel yang baru, sehingga semua piksel mempunyai warna yang sama. Algoritma Flood Fill bisa lebih dioptimalkan dengan menambahkan fasilitas scan line sehingga yang tadinya nilai piksel yang akan dimasukan disimpan pada stack namun sekarang tidak dilakukan tetapi cukup dengan menginspeksi nilai piksel di sekitar, Dengan demikian terjadi optimasi terhadap memory.
4. Karakter dan
Pembentukan Karakter
Huruf, angka dan karakter lain dapat ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan style. Jenis huruf atau typeface dikelompokkan menjadi beberapa kelompok antara lain menjadi 4 macam, yaitu serif, sanserif, egyptian dan dekoratif.
•
Serif
Huruf dalam kategori serif mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : Times New Roman, Book Antiqua.
• Sanserif
Huruf dalam kategori sanserif tidak mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : Arial, Helvetica,Ttahoma.
• Egyptian
Huruf dalam kategori egyptian mempunyai kait dengan bentuk segi empat yang mempunyai karakter kokoh. Dikenal juga sebagai Slab serif, Mechanistic, Square serif.
• Dekoratif
Huruf dalam
kategori dekoratif mempunyai bentuk indah. Misalnya : monotype corsiva.
•
Monospace
Huruf dalam kategori monospace disebut juga non proportional spacing dimana ukuran huruf tidak bervariasi atau tetap. Misalnya antara huruf I dan huruf M, ukuran lebarnya sama.
5.
Antialiasing
Seperti
yang telah dikatakan sebelumnya bahwa konversi raster-scan adalah
pengisian nilai-nilai elemen suatu "matriks" (yaitu frame buffer)
sedemikian rupa sehingga secara visual "tergambarkan"
primitif-primitif grafik yang bersangkutan. Jadi pada dasarnya adalah semacam
diskretisasi obyek tersebut. Selanjutnya sebagai sesuatu yang diskret, masalah
yang timbul adalah distorsi informasi yang disebut aliasing. Secara
visual obyek garis atau batas suatu area akan terlihat sebagai tangga (effek
tangga atau "jaggies"). Peningkatan resolusi frame buffer dapat
mengurangi efek ini namun tidak dapat dihilangkan sama sekali karena
keterbatasan teknologi (ingat faktor-faktor yang menentukan resolusi: refresh
rate, dan ukuran frame buffer).
Pada
sistem raster dengan tingkat intensitas > 2 bisa diaplikasikan metoda antialiasing
dengan memodifikasi intensitas piksel-piksel "batas" obyek dengan
latar atau obyek lainnya. Modifikasi tersebut akan memperhalus batas-batas
tersebut sehingga mengurangi penampakan yang "jaggies"
tersebut. Gambar berikut mengilustrasikan gambar sebelum dan sesudah
pengaktifan antialiasing.
Rangkuman Modul 4
1. Model
Konseptual Grafika Komputer
Sebagaimana
sudah dijelaskan pada bagian awal buku ini, grafika komputer adalah ilmu yang
dipelajari dan dikembangkan untuk mentransformasikan suasana atau pemandangan (scene)
nyata yang ada dalam ruang 3 dimensi ke dalam peralatan komputer, dalam hal ini
adalah layar monitor, yang pada dasarnya bekerja dalam 2 dimensi.
Proses
transformasi pemandangan nyata yang begitu luas ke dalam monitor komputer yang
relatif sempit memberikan pemahaman baru akan perlunya windowing dalam
proses tersebut. Proses windowing akan membatasi luas pandang dari objek
sesuai dengan ukuran window.
Berikut ini adalah definisi dari beberapa istilah yang bisa mengantarkan kita kepada pemahaman konsep windowing. Window adalah sebuah area pada koordinat dunia yang dipilih untuk ditampilkan pada alat display; sedangkan Viewport adalah sebuah area pada alat display yang merupakan hasil pemetaan dari window. Ilustrasi pada Gambar 4.1 akan memberikan kejelasan tentang proses windowing.
2. Transformasi
Windows-Viewport
Proses pemetaan yang dilakukan
melibatkan proses Matematika yang pada dasarnya tidak terlalu rumit. Di bawah
ini disajikan penurunan formulasi untuk mendapatkan korelasi antara kordinat
dunia dan (window) dan koordinat alat (viewport).
Apabila diasumsikan ada sebuah titik pada
kordinat dunia (Xw, Yw), dan diketahui ukuran windows adalah (Xwmin, Ywmin,
Xwmax, Ywmax), dan ukuran viewport adalah (Xvmin, Yvmin, Xvmax, Yvmax),
maka koordinat titik (Xw, Yw) pada viewport (Xv,Yv) dapat dihitung
dengan formulasi berikut ini.
|
x |
− x |
= x |
− x |
y |
− y |
= y |
− y |
||||||||||
|
xv
− xv min |
xw
− xw min |
yv
− yv min |
y w
− yw min |
||||||||||||||
|
v
max |
v
min |
w
max |
w
min |
v
max |
v
min |
w maxw
min |
|||||||||||
|
xv = xv min
+ (xw − xw min
) ⋅ S x |
yv = yv min
+ ( y w − y w min
) ⋅ Sy |
||||||||||||||||
|
Sx
= |
xv max
− xv min |
Sy
|
= |
yv max
− yv min |
|||||||||||||
|
x w max
− xw min |
y w max
− yw min |
||||||||||||||||
3. Clipping
Clipping adalah proses pemotongan objek atau pengguntingan objek sehingga hanya objek yang berada pada area yang menjadi perhatian saja yang terlihat. Proses ini merupakan hal yang bisa dengan teknologi yang ada dewasa ini, namun proses internlk pemrograman di dalamnya tidak sesederhana memakainya.
4. Penampakan
Garis
Garis-garis
yang tampak pada area gambar atau viewport dapat dikelompokkan menjadi
tiga yaitu:
1. Garis yang
terlihat seluruhnya (Fully visible).
2. Garis yang
hanya terlihat sebagian (Partiality Visible).
3. Garis yang
tidak terlihat sama sekali (Fully Invisible).
5. Algoritma
Clipping Garis Cohen-Shuterland
Pada algoritma Cohen-Sutherland, region viewport dibagi menjadi 9 dan masing-masing memiliki kode bit atau bit code yang terdiri dari 4 bit yang menyatakan kondisi dari garis yang melalui viewport atau region yang dimaksud.
Kode empat bit menunjukkan posisi
ujung garis pada region viewport. Sebagai contoh garis dengan ujung yang
memiliki kode bit 1001 artinya ujungnya ada di kiri atas viewport. Ujung
dengan kode bit 0010 berarti ada di kanan viewport. Dengan mengacu
kepada kode bit maka proses clipping akan dilakukan secara lebih mudah
dan efisien.
Rangkuman Modul 5
1. Pengertian
transformasi
Grafika
komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian
dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam
pemodelan objek dua dimensi (2D), didapati berbagai objek dapat dimodelkan
menurut kondisi tertentu, objek yang dimodelkan itu perlu dimodifikasi.
Pemodifikasian objek ini dapat dilakukan dengan melakukan berbagai operasi
fungsi atau operasi transformasi geometri. Transformasi ini dapat berupa
transformasi dasar ataupun gabungan dari berbagai transformasi geometri.
Contoh
transformasi geometri adalah translasi, penskalaan, putaran (rotasi), balikan, shearing
dan gabungan. Transformasi ini dikenal dengan transformasi affine. Pada
dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk.
Tujuan transformasi adalah :
•
Merubah atau menyesuaikan komposisi
pemandangan
•
Memudahkan membuat objek yang simetris
•
Melihat objek dari sudut pandang yang
berbeda
•
Memindahkan satu atau beberapa objek
dari satu tempat ke tempat lain, ini biasa dipakai untuk animasi komputer.
2. Translasi
Transformasi
translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari
satu tempat ke tempat yang lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar
dengan sumbu X dan sumbu Y. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi
pada suatu titik koordinat dengan translation vector, yaitu (tx,ty), dimana tx
adalah translasi menurut sumbu x dan ty adalah translasi menurut sumbu y.
Translasi adalah transformasi dengan bentuk yang tetap, memindahkan objek apa adanya. Setiap titik dari objek akan ditranslasikan dengan besaran yang sama. Dalam operasi translasi, setiap titik pada suatu entitas yang ditranslasi bergerak dalam jarak yang sama. Pergerakan tersebut dapat berlaku dalam arah sumbu X saja, atau dalam arah sumbu Y saja atau keduanya.
3. Penskalaan
Penskalaan
adalah suatu operasi yang membuat suatu objek berubah ukurannya baik menjadi
mengecil ataupun membesar secara seragam atau tidak seragam tergantung pada
faktor penskalaan (scalling factor) yaitu (sx,sy) yang diberikan. sx
adalah faktor penskalaan menurut sumbu x dan sy faktor penskalaan menurut sumbu
y.
4. Rotasi
Putaran
adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat
atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk
melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana
objek akan dirotasi.
Putaran
biasa dilakukan pada satu titik terhadap sesuatu sumbu tertentu misalnya sumbu
x, sumbu y atau garis tertentu yang sejajar dengan sembarang sumbu tersebut.
Titik acuan putaran dapat sembarang baik di titik pusat atau pada titik yang
lain. Aturan dalam geometri, jika putaran dilakukan searah jarum jam, maka
nilai sudutnya adalah negatif. Sebaliknya, jika dilakukan berlawanan arah
dengan arah jarum jam nilai sudutnya adalah positif.
5. Refleksi
Refleksi
adalah transformasi yang membuat mirror (pencerminan) dari image suatu objek.
Image mirror untuk refleksi 2D dibuat relatif terhadap sumbu dari refleksi
dengan memutar 180o terhadap refleksi. Sumbu refleksi dapat dipilih pada bidang
x,y. Refleksi terhadap garis y=0, yaitu sumbu x dinyatakan dengan matriks. Transformasi
membuat nilai x sama tetapi membalikan nilai y berlawanan dengan posisi
koordinat. Langkah :
• Objek diangkat
• Putar 180o terhadap sumbu x dalam 3D
• Letakkan pada bidang x,y dengan posisi
berlawanan
• Refleksi terhadap sumbu y membalikan
koordinat dengan nilai y tetap.
Komentar
Posting Komentar